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网络游戏公司看淡“实名制”影响
转自:网络   时间:2006-8-3 14:46:20   点击:

玩网络游戏要实名注册?这个消息一经公布,就引起众多玩家的争议。

有玩家认为,网络游戏本来就是一种在虚拟世界寻找的娱乐,如果需要身份证登记,虚拟世界带来的乐趣可能变得索然无味了。也有玩家认为,玩游戏启用“实名制”会泄露个人隐私。甚至有专家也认为,仅靠“实名制”便试图把沉迷于游戏的未成年人拉回正常的生活是不够的。

与此同时,在7月27日上海召开的“第四届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上,国家新闻出版总署署长龙新民正式对外宣布,“针对未成年人开发的网络游戏‘防沉迷系统’,目前各种测试工作已经结束,正等待做最后的完善,今年第四季度将在所有网络游戏中启用‘实名制’与‘防沉迷系统’”。

龙新民表示,网络游戏是一把“双刃剑”,由于未成年人自控能力比较弱,由网络游戏引发大量案例,已经成为一个综合性社会问题,这也是国家新闻出版总署联合相关政府部门对网络游戏加强监管的因素之一。

“之所以出现一些不良现象,有法律不健全的原因。”龙新民说,尽管国家新闻出版总署联合相关政府部门,先后出台了《互联网信息服务管理办法》和一系列文件,但至今还没有专门的条例或规定来监管网络游戏,“这也造成了一些网络游戏公司有法不依,让青少年沉湎于一些色情、暴力游戏,只以赢利为目的,使未成年人沉湎于非法出版游戏,严重损害了未成年人的身心健康。”

目前,国家新闻出版总署已经先后查处了39种非法游戏出版物,查处了42种内容有害的网络游戏,受到处罚的网站有60多家。

龙新民透露,针对整个网络游戏的《互联网游戏管理办法》即将颁布。他表示,政府部门对行业的监管是为了引导企业少走弯路,“政府部门的监管是为了整个行业的繁荣,网络游戏是最具有发展潜力的创意产业之一。”

针对即将实施“实名制”与“防沉迷系统”,与游戏玩家想法不同,大多数国内领先的网络游戏运营商都表示理解政府部门的“新政策”。

“我们在网络游戏‘防沉迷系统’的研发中,一直扮演主要的角色。”上海盛大网络有限公司总裁唐骏告诉记者,政府部门的有关规范会让产业向更正确的方向发展。盛大是国内最大的网络游戏运营商之一,网络游戏同时在线最高达到250万用户,注册的用户有2000多万。

针对即将实施的“实名制”,金山软件有限公司总裁兼CEO雷军接受记者采访时表示,“这个政策,短期内也许会对网络游戏的用户有所影响,但长期来看肯定不会,况且18岁以下的青少年不应该沉迷于游戏”。

刚刚31岁的任宇昕,是腾讯科技(深圳)有限公司执行副总裁,他是在2000年加入腾讯公司的。“我从小学就开始玩一些简单的电脑游戏,经过中学、大学,游戏一直伴随我的成长。”任宇昕深有感触地说,网络游戏并不是“洪水猛兽”,看你怎么对待它,任何事情都有个度,青少年玩游戏是一个正常现象,关键是怎么进行疏导和引导,让他们体验健康的绿色游戏。而根据国外调查表示,喜欢玩游戏的青少年,在智力、敏捷、协调等能力比一般青少年要高。

针对引起游戏玩家反应的“网络游戏防沉迷系统”,任宇昕表示,产业的发展离不开政府部门的支持和培育,国家新闻出版总署推出有关政策,将会使整个网络游戏市场更规范,“作为立足长远发展的腾讯,我们很愿意看到行业健康的发展”。

腾讯公司是自2003年8月开始提供棋牌和一些小休闲游戏的,任宇昕认为,尽管腾讯游戏起步比较晚,但目前,游戏已经成为腾讯公司的5大业务之一,其余的4大业务分别是QQ即时通讯、无线、互联网新业务及应用和QQ门户。

“之所以‘实名制’,主要是为了保护未成年人的健康成长。”针对有的玩家不理解,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟对记者解释说,“实施‘实名制’以后,任何人只要玩网络游戏,就要按照身份证号注册,系统会根据身份证信息判断是否启动‘防沉迷系统’。如果你是成年人,则不会受‘防沉迷系统’的影响。”

寇晓伟介绍,网络游戏“防沉迷系统”是去年9月份开发完成的,在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏公司进行了内部测试,并已经在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上测试运行。

根据网络游戏“防沉迷系统”的设计,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,这段时间内玩家的收益降为零。

在采访中,记者还感受到,与引起社会关注的“实名制”不同,这些网络游戏的老板们则更关注如何让企业更长久的发展。

上海盛大网络有限公司董事长兼CEO陈天桥表示,在互联网,变化是一种常态,如其被动地变,不如主动地改变。

6年来,盛大从无到有,从小到大,公司的一举一动都备受关注,也备受争议,但在陈天桥看来,盛大是一个非常简单的公司,目标就是做世界领先的互动娱乐媒体企业。陈天桥认为,和腾讯、网易等公司相比,盛大做网络游戏有点“先天不足”——缺乏一个平台,这也是盛大为什么下决心冒着赢利下滑、股票下跌的风险,决定推出“盛大盒子”的原因,这样做并不是盛大在走的多元化的道路,而是把网络游戏这个平台搭建得更牢靠。

尽管公司战略备受争议,陈天桥坦言,“我认为自己没有红海式的基因,我们想做蓝海的创新,现在的盛大员工,每一天都充满信心。”

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司董事长兼CEO朱骏认为,众多游戏商家已经有了一定的原创积累,已经形成了产业链的雏形,竞争门槛提高了,网络游戏厂商把目标转向家庭用户,游戏产业逐步得到政策的支持,这都有利于网络游戏的发展。“尽管中国的网络游戏前些年有了长足的进展,但在2006年,才是国产网络游戏全面复苏的年代,这是个关键的年代。”

而从2001年开始自主开发网络游戏的网易公司,其《大话西游》曾创造了58.5万同时在线用户,《梦幻西游》则创造了131万同时在线用户,证明了国产原创游戏不但是可以成功的,而且生命力是很强的,发展的空间甚至是不可预计的。网易公司CEO丁磊表示,网易原创网络游戏的成功表明,网络游戏的核心竞争力在于高品质和富于创新的内容,而这得力于对中国传统文化源源不断的深挖和再创造。

“要树立公司品牌和留住用户,不为短期利益而损害游戏内容。”丁磊认为,网络游戏是一个有前景的行业,要有一个长期来耕耘的想法,要抛弃急功近利的心态。



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